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德芮達設計--結合東西方文化藝術於燈具呈現

■ 傅筱蓉


—八世紀蒸氣機的發明造就了工業革命,至今我們生活中大部分的用 品仍受工業革命影響,造型受量產模具限制,工藝特色逐漸消失在標準化製程及規格生產模式中。但我們相信,藉由RP生產技術的進步,造型優美或富有文化內涵 的精緻用品將有揚眉吐氣的機會,或許這會是廿一世紀的新工業革命,打破長久以來低價量產的觀念。德芮達設計持續將新技術與東方文化結合,開發系列性家飾產 品,並將引進世界新技術到台灣,以及運用新技術介紹東方文化給全世界為使命。

DETEKT將此獨特的建築文化融合在燈具設計當中,利用雷射燒結(SLS),結合其特殊的原料材質,呈現出另外一種意境。在吊燈的頂端燈座的部份,結合小小的鳶尾設計,在尺寸比例的縮放之間,將中國建築收藏於現代居家生活當中。
DETEKT並利用越來越優秀的RP技術,將傳統的文字、建築、圖案與現代燈具產品相結合,將傳統的工藝,提出新時代的一種表現方式。

象形文字桌燈


漢字的文化,是中華民族傳承下來最重要的文化,在台灣,這地球上歷史最為悠久的文字仍然活躍在人們生活之中。有感於如此,台北的DETEKT Design穿越五千年的文字歷史,從現在僅存的歷史中,將漢字一路演變而來的證據與文化思維,與現代人的生活用品結合,創造一系列新的產品,希冀在生活中可以有更多可能的變化。

其中,中國人對於最初他們最為了解的動物們,各自型繪出不同的象形文字,從商代發展的金文中,我們仍然可以從其中辨認出各種動物原本的形體,蟲魚鳥獸系列產品就是將這些動物當時的形象、文字重新詮釋、融合的系列產品設計。
「這個長得好像蛇」、「我認得這個字,這是老鼠的鼠!」,一位不認識中文字的老外和另一個在台灣住了一段時間的美國人分別端詳著燈具在研究,燈罩上的中國象形文字讓他們像小朋友般興奮地想要一一找出自己認識的動物。

漢字的文化,是中華民族傳承下來最重要的精隨。三千六百年前,中國的老祖宗以 線條描繪物體的外型作為中國文字的開端,經過幾千年的演變之後成為現在大家通用的中文。但在這個全世界瘋中文的年代,古時候的象形文字卻是最容易跨越文化 界線為世人所了解的中文入門,僅憑對於一般物體的基本認知即可輕易認出大半的象形文字。

有感於如此,德芮達設計公司穿越三千年的文字歷史,從現在僅存的歷史中,將漢 字一路演變而來的證據與文化思維,與現代人的生活用品結合,創造「蟲魚鳥獸」系列性的新產品,希冀在生活中可以有更多可能的變化,讓了解古文的樂趣不再只 是考古學家的專利。除了燈罩上的文字耐人尋味,燈具的營造出的光影變化也是一種美,隨著週遭環境亮度以及觀賞角度不同,錯綜複雜的影子也有其多變的個性。

自古以來,人們習慣將發生的事件與歷史紀錄在器物上。中國最早運用的記載媒材 有龜殼、牛骨等動物資源,之後很快地進步到竹簡,青銅器。象形文字也隨著時間的演進發展出多變的形態,而紀錄的媒材更是影響文字造型的重要因素。例如甲骨 文是用銳器在生物骨片上刻劃出的文字,因此一筆一畫都保留著刀鋒的銳利感。而商朝之後青銅器發達,經過一次鑄造的方式將文字與圖騰燒鑄在金屬器皿上,經由 這樣的製造方式所呈現出的字體微胖,線條圓潤。今日,我們取青銅器上金文的特徵,用先進的RP(快速原型)技術將象形文字呈現在燈具上,為文字記載方式寫 下新頁。

一般如圖中如此繁複的工藝性產品無法用模具生產,必須靠有經驗的師傅用人力雕 刻的方式創作,其過程耗時費力,且容易因材料的因素影響品質。以往RP技術可以達到像這樣工藝性產品要求的造型,但成品強度不甚理想,因此未被採用做為量 產方式。而今高科技研發團隊已解決了相關問題,讓我們能用RP發揮無數創意,想像力不再受模具限制,同時也能兼顧燈具所需強度和耐熱度的功能考量。

斗拱吊燈


中華文化中,道家思想總是帶著以柔克剛、剛柔並濟的思維文化,表現在建築上也 是。在廟宇、宮殿的建築上,常用到的「斗拱」設計,並利用斗拱榫接出來特殊的「藻井」樣式,不需要任何一支鐵釘,利用木材的材質與結構特性,就可以輕易地 將中國傳統建築的屋頂蓋得華麗特別。中國宮殿廟宇的屋頂造型及色彩,總是令外國人驚嘆不已,但鮮少人注意到在豔麗的屋簷之下藏著古人的智慧。在古建築的屋 簷下常可發現斗拱的結構,斗拱的發明是用利用槓桿原理來支撐屋頂的重量,抵銷一部份向下的壓力以及側向的風力,如此可延長建築物的壽命。

而斗拱的特色在於建造時,不需要使用任何一根釘子,僅運用木材強韌的特性及特殊的榫接方式,就能支撐起體積壯觀的屋頂。雖說宋朝以後斗拱的功能性已逐漸減少,到明清時甚至已從注重結構性質轉為裝飾性的輔助,但其存在於中國式建築的地位是不容置疑的。

為了發揚中國古代科技技術,德芮達設計團隊著手進行對於斗拱的研究,運用此奧 妙的結構作為燈具主架構,讓長年屈就於屋簷下默默付出的智慧能透過燈光發揮它新的使命。當我們從單純一個構造可以將其分為內有凹槽的短木為「斗」,而承接 斗的長木為「拱」,兩者合一則成為一般所稱的斗拱。當四面的斗拱不斷地以相同結構方式向上延伸時,就會形成「藻井」。一般藻井位於屋頂下方,「藻」代表的 是繁瑣華麗,「井」則是天花板,從下方往上,各邊都挑出斗拱,層層疊疊,集向中央,完全不用鐵釘,而堆積出極具深度的空間。

我們可以由斗拱吊燈的外型看出藻井的基本結構。斗拱的邊飾從質樸的造型到極盡 華麗的雕塑都有,有時工匠會運用迴旋的方式讓整個藻井像是盤旋而上,綿延至屋頂,其雕功之精湛,常讓人忘記這是一個分擔屋頂重量的構造。如此交錯複雜的結 構,唯有利用RP技術才能一次將裡外的斗拱、卡榫構造,以及表面的紋飾一次生產,完全不需經由人工組裝。
為了將古樸的風味也能融入現代的空間布置,德芮達設計師捨棄繁瑣的表面裝飾,將燈具簡化到最原始的斗拱造型,呈現給對東方文化深感興趣的人,僅保留末端小 小的鳶尾設計,既具東方特色又不失典雅。而吊燈外型則是參考金字塔比例,形成平衡的視覺觀感,更容易被運用在室內空間中。

德芮達設計也持續將新技術與東方文化結合,開發系列性家飾產品,並將引進世界新技術到台灣,以及運用新技術介紹東方文化給全世界為使命。

............................《更多的精彩內容,詳閱第243期 7/2008》

使用Particle Instancer來製作魚群動畫

■ 王以斌

一般在製作動畫時,當有一群物件在做位移時,如果要一個個 來調整物體的動態,不但是件很辛苦的事而且又相當地煩瑣。所以遇到有類似的專案時,其實您可以透過Particle先製作好模擬的路徑,之後再透過 Instancer(Replacement)替代的功能,將所製作好的Particle直接替換成模型即可。另外,您可以經由Goal來設定好 Particle最後行走到的目標點,或是希望Particle以某種外型來做排列的動畫效果。

製作魚身擺動效果

製作一條魚的模型,如果有其他相關的物件如眼睛、魚鰭是分開做的話,記得要 Group起來,並將Group名稱改為fish(圖1)。點選fish至Animation模組,執行Create Deformers | Nonlinear | Sine,如果產生出來Sine的位置是和魚呈現垂直的話,請調整Sine的曲線位置和魚模型呈現相同的軸向,並試著調整振幅Amplitude的數值, 來觀看魚彎曲的變形效果(圖2)。另外,您可以藉由Wavelength來決定波長,也就是在魚身上彎曲變形的次數。

關於擺動的效果,則可以藉由Offset數值來決定,這部份您除了可以自行設 定Keyframes來決定何時要產生擺動的效果外,如果您希望魚會隨著時間軸一直擺動下去的話,而您又有很長一段時間的話,其實用Keyframes來 定義的話,可能不太符合經濟效率,這時您就可以藉由Expression來協助製作。

點選Offset參數按下滑鼠右鍵,選擇Editors | Expressions開啟Expression Editor,在下方的Expression欄位中輸入sine1.offset=frame/10(圖3);如果魚擺動的方向是相反的話,則在 frame前面加上一個負號,如果希望擺動的速度加快,則將分母的數值降低,如要變慢則提高分母的數值。

播放動畫來觀看魚擺動的效果,雖然現在魚會隨著時間軸來產生擺動的效果,但是 所表現出來的效果是整個身體呈現S型的擺動,在動態上似乎有過於誇張,為了解決此問題,我們可以讓魚只動用到下半身的擺動,這時我們可以透過Low Bound和High Bound來決定擺動的範圍程度,例如我們可以將High Bound設為0,只讓Low Bound來影響魚下半身的擺動(圖4)。另外,如果您希望自行決定下半身擺動的起始位置的話,也可以直接選取Sine變形器,透過Move Tool來直接修正位置即可(圖5)。

如果您希望未來每條魚的動作都是不同的話,可以透過Animation Snapshot先將魚的不同姿勢產生出來,但以現在NURBS模型來說,當執行完Animation Snapshot之後,每個物件會有自己獨立的Snapshot群組,為了避免此問題,我們可以將NURBS轉為Polygon,並將所有的 Polygon物件Combine在一起(圖6)。

另外,請確認一下在Channel Box中的fish是否為初始值,如果沒有的話可以執行Freeze Transformations來做修正。以現在魚的動畫來看,剛好在第20格會成為一個循環(如果Offset以frame/10來算的話),所以我們 可以將Timeline的顯示長度設定在20格,試著播放動畫觀看是否為一段很順暢的循環動作,確定沒有問題之後,就可以執行Animate | Create Animation Snapshot,將長度定在1到20格之間,將所有魚擺動的模型姿勢一個個產生出來(圖7),之後我們就可以只保留Snapshot完成的魚模型,其他 部份則可以隱藏起來或是刪除掉。


製作Particle Instancer

產生一個NURBS Plane,至Outliner將名稱改為emit_fish,切換至Dynamics模組,確認平面還在選取狀況下執行Particles | Emit From Object Options,將Emitter type改為Surface,讓Particles從物體表面出現,Rate可以降低一點,如果您不需要這麼多魚出現的話,至Basic Emission Speed Attributes欄位,提高Speed數值讓Particle出來的速度加快,如果希望Particles所出現的方向和現在魚的方向相同的話(朝向Z軸),您可以對Speed設定為負值。

另外,您也可以增加Speed random數值,讓每個Particle所出現的速度有不一樣的變化,按下播放鍵觀看Particle從平面發射出來的效果(圖8)。如果我們不希望 Particle一直持續出現的話,可以直接對Rate參數來設定Keyframes;在第99格上對Rate=50設一個Key,至100格的位置將 Rate設為0,如此在100格之後,就不會再有Particle出現了。

現在我們已經設定好基本的Particle動作,接下來要用取代的功能將每顆 Particle變成魚的外型,選擇所產生出來的所有魚模型,執行Particle | Instancer(Replacement) Option,將Cycle設為Sequential,Cycle step units設為Frames,Cycle Step size設為1(圖9),按下Apply鍵這時原本的Particles會全部替代為魚,而且每條魚的動態都不會相同(圖10)。如果您希望所替代出來的 魚,可以有不一樣變化的話,您可以再新增一些屬性來自行定義;至particleShape1屬性編輯器下,在Add Dynamic Attributes欄位,按下General鈕,在Particle選項下選取一個userVector1PP屬性建立一個新的屬性 userVector1PP(圖11),我們將用此屬性來定義分子的不同大小,在userVector1PP按下滑鼠右鍵選擇Create Expression,輸入particleShape1. userVector1PP=rand(0.2,1),到時魚群的大小會自動界定在0.2到1之間。

............................《更多的精彩內容,詳閱第243期 7/2008》


編輯部報告:

CADesigner的封面故事是以國內工業設計的表現為主,國際的為輔,藉此來幫助國內優秀的創新團隊。因此凡是新鮮的概念、卓越的功能、創新的功能、 優異的成就...只要足夠吸引眾人目光的,都有資格登上CADesigner的封面。

因為,這裡是屬於創新者的公平舞台,只要您有符合要旨的物件,歡迎您主動提報給編輯部,當然,更歡迎大家來競逐這裡的曝光機會,因為贏家總是不擔心競爭的!


編輯部請聯繫:寫信給編輯部



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