新世代的3D角色動畫利器—XSI 6.0
■ 尼克
XSI在近幾年的動畫市場裡算是一支突起的異軍,由原來的前身SOFTIMAGE/3D 轉換為XSI。過程中歷經許多其它動畫軟體在市場上的瓜分,讓SOFTIMAGE不得不重新思考XSI的市場定位。近年來的SOFTIMAGE XSI為了取回昔日的SOFTIMAGE/3D的榮耀,將XSI的市場定位專注在色動畫。隨著市場對角色動畫需求量與品質日的與劇增,也逐漸證明XSI在市場定位的正確性。
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從4.0到現在的6.0版過程中,已經有許多的角色動畫廠商讓XSI加入他們的現有的製作流程。除了好萊塢的電影工業外,這在日本PS的遊戲製作上,更能發現使用XSI已經成為不可或缺的工具。特別是在處理電玩中大量的角色、材質貼圖轉換、軟體客制化、遊戲引擎的結合。這些都顯示XSI逐漸在取代其它動畫軟體的壟斷性流程。
此次的升級除了官網所說的變更外,有的介面也進行了更新。特別是RENDER輸出的部分,功能選單視窗還外加了很多輔助說明鍵,對於會經常翻閱HELP GUIDE 的新手或老手,有了莫大的幫助,至少大家不用再翻遍HELP GUIDE,尋找那些參數群組所在之處。
為了讓大家清楚知道XSI到底在這3D動畫產業中,扮演了什麼樣舉足輕重的角色,筆者將就XSI 6.0有別於市面上的3D軟體的優勢,為大家作概略敘說。
建模
談到這個各大3D軟體的基本功,當然不能不說一下XSI到底是哪裡比人強。
1.Gigapolygon 核心
這個自從XSI 5.0說到現在的Gigapolygon 核心,雖然有點老掉牙舊東西重談,不過它卻是許多大公司轉換到XSI的原因。它能夠讓XSI處理高細節的多邊形畫面,又能讓系統處於穩定的狀態。XSI的核心可以大量將資料導入記憶體,並在保持資料精度的情況下優化這些資料,從而提高了處理速度。這也是應未來的娛樂產業會有「大量精細的模型與場景」的趨勢。
特別是像MUD BOX 與Z BRUSH 這一類的模型雕塑軟體的誕生,使的超細緻模型的置入編修工作,讓Gigapolygon 核心更顯現出它的地位與價值。
2.非破壞性的建模與世界上最快的細分表面
這也是XSI不斷強調的特色之一,也是Metal Gear Solid 4的團隊轉換使用XSI的原因。
非破壞性建模最大的優勢,莫過於UV與封套權重的保留。
當大家在為心愛的角色辛苦的套上封套骨架後,突然發現有幾何上的錯誤問題,想對它進行修改時,大家第一個反應應該就是忍痛將封套「砍掉重練」,「再來一次」,然後明天的問題交給明天的我去承擔。這樣的悲劇在XSI不會發生,XSI賦予你有隨時想要修改封套的權利。
快速的表面細分讓用戶在製作過程中,不用做多餘的等待,而能快速的進行模型編修與切換,省下更多寶貴的工作時間。
3.最佳的多邊形減面工具
在XSI中減面不但聰明,還能強制四邊形減面,讓UV與封套的準確性維持在一定的範圍。
作業流程
說到這流程,絕對是目前絕無僅有的技術。
1.GATOR屬性轉換
相信這東西大家看了網上的說明,也一樣是有看沒有懂,筆者在這就為大家舉一個範例。
假設今天在遊戲的製作流程中,碰到不同場景需要不同幾何面的兩個相同角色:一個HIGH POLY、一個LOW POLY。
在一般的3D作業流程會做一個HIGH POLY包含骨架、封套、UV、材質與臉部變形,接下來再重做或是直接由HIGH POLY減面後,再進行UV的重調與骨架、封套、材質和臉部變形的重置。這種做雙工的情形不只在遊戲業,電影業也經常會碰到做兩個模型的問題。
GATOR的好處就是直接把HIGH POLY的屬性包含骨架、封套、UV、材質與臉部變形的屬性,轉移到LOW POLY上或是LOW TO HIGH的轉移。完全不需要做多餘的雜工,這樣的工作流程提供了使用者免於做雙工的優勢,在效率上絕對是大幅度的提升。如果各位讀者有興趣的話,可以上官方網站看GATOR的DEMO片。絕對讓所有曾經參與過角色製作的讀者,心中浮出希望的曙光。
............................《更多的精彩內容,詳閱第226期 02/2007》
3D數位藝廊—來自Netherlands的3D藝術家Rene Koot
■ 謝如如
我的名字是Rene Koot,現在居住在Netherlands,今年27歲,已經從事3D方面的創作有十年左右的經驗。所有我對於3D的興趣都是從1996年當時的一款很著名的立體遊戲Doom開始,當時的3D製作軟體不像現在的數位工具,都有提供相當便利的3D面向瀏覽功能,所以當你要瀏覽你所製作的物件以及觀看你貼上材質之後的效果,都必須將你的場景進行輸出然後重新啟動軟體,這樣一直重複著過程,才能完成作品。
隨後開始接觸到另外的數位軟體工具,像是HalfLife等級的編輯器「WorldCraft」,這時候開始就變得比較有趣了。之後取得第一套3D軟體,名字叫做TrueSpace,使用這套軟體達三年的時間。直到公元2000年左右,開始接受多媒體的教育,那是我開始接觸3D Studio MAX的時間點,而到目前為止,3D Studio MAX一直是我的主力3D軟體。現在任職於一家視訊影像公司,擔任多媒體設計師的工作,在這裡也已經超過三年了。
選擇3D Studio MAX為主力軟體的原因
我的電腦採用PC平台,主要的規格有:Pentium 4 3.4GHz、ATI Radeon 9800、1GB RAM,整台機器並沒有什麼特殊的規格,但是對我來講是非常好用的一台電腦,在工作場所也是採用PC平台的電腦進行創作。開始使用的第一套3D軟體是TrueSpace,從3.1用到5.2版本,而後續所接觸到的3D Studio MAX與Maya,則擁有相當友善的使用者介面,並且可以從中學習到許多的功能,同時價格也相當合理。
不過軟體也有一些限制,主要在於骨架連結的設定,現在已經使用3D Studio MAX 9的版本,如果你有時間去鑽研所有功能,將可以為你完成任何可能想像得到的事物。
目前也正在試用Maya,發覺他也是一套很強的軟體;了解當你已經決定要進入3D這個領域的時候,你就必須決定一套3D軟體來作為主力軟體,並且試著努力成為這套軟體的專家,同時要時常保持對於這套軟體的更新。
如果你們問我,為什麼會選擇3D Studio MAX作為我的主力軟體,主要在於這套軟體在我們國家是最為普遍的軟體之一,尤其是針對多媒體產業來講,是最受歡迎的一套軟體,他同時也對於中小企業來講是負擔得起的。
建模之前所要考慮的問題
我認為製作模型時,最大的難題在於你要決定一個模型的複雜度究竟要做到什麼程度。你必須針對這個問題深入思考,在於你要進入軟體正式製作之前。再來就是要思考未來你的攝影鏡頭,會有多麼靠近這個模型物件,如果他準備要用於即時的動畫用途,那麼就必須有其他的考量;我總是喜歡運用較低數量的poly模型為基礎,然後透過平滑處理的方式,或者是採用其他可分化模型的方法來分解模型,以增加模型本身的細節。
對於完美3D模型的另一種見解
就我的觀點而言,認為最完美的3D模型就是最具效能的模型。如果你是要創作寫實的作品,那麼你在貼圖上面一定要深入講究,盡可能地讓貼圖於模型上面可以逼真;然後將這個模型與實體、照片等參考資料進行比對,盡可能求得最為接近的比例。
寫實的模型與作品是最為困難的,因為大家都已經知道這些實體的物件在真實世界當中的模樣,因此如果做得不夠逼真,就很容易被發現。基本上,我認為當初大家會覺得侏儸紀公園當中的恐龍以及魔戒當中的人物,都是因為她們並沒有真正的人物,因此大家就會直覺認為她們很逼真。因此,當你所要製作的是一個在螢幕面前表演的3D人物角色時,你就必須花費很長的時間來製作,這樣才有可能製作出一個可以與真人相比擬的人物模型與其動態。
愛電影幕後花絮
我最喜歡看的影片並不是電影的本身,而是許多電影的製作幕後花絮,因為我覺得這些幕後製作花絮非常具有教育意義,此外當然不會錯過許多特效電影。同時也發覺大眾所喜歡的事物都有一定的軌跡,因此很多電影中都會出現許多雷同的角色,如此得以吸引大眾的口味。
想要成為一位優秀的3D藝術家,必須從做中學習許多的經驗,不斷去試驗與製作新的作品,藉以磨練自己的製作功力,當我見識到3D軟體,所能為我帶來多大的效果與功能時,就下定決心要努力研究這些功能與效果,以便將她們運用在我日後的製作與作品上面。
此外,你更需要多去看國際間各種藝術家的作品,這樣才能啟發你的靈感,讓你從中獲得更多的啟示。還有你們問我,從事電腦動畫這份工作最有趣的地方為何?認為從事這份3D工作最有意思的地方,在於可以將腦海中所產生的想法,透過數位軟體的執行方式,將他落實成為螢幕上栩栩如生的動態笑果。
優秀作品沒有國界在於作品本身的精神
我對於不管是來自任何國家的藝術作品,都不會設定國界去界定他。也就是說我不會用地區或國籍的方式去看作品,而只單純從作品來觀賞。最喜歡許多優秀國際3D藝術家,其作品大多可以從3dTotal.com網站當中發現。對於未來並還沒有太大的決定,夢想是想要成為電影製作工業當中的一員。
在這次所刊登的作品當中,個人比較喜歡自己的圖3 Matrix場景這一幅作品,因為我並沒有很複雜的模型物件,可是透過模擬、貼圖的製作與光影等等的組合,我讓他看起來非常真實,對此作品有使用到MentalRay這套算圖引擎
............................《更多的精彩內容,詳閱第226期 02/2007》
編輯部報告:
從本期開始,CAdesigner的封面故事將以國內工業設計的表現為主,國際的為輔,藉此來幫助國內優秀的創新團隊。因此凡是新鮮的概念、卓越的功能、創新的功能、優異的成就…..只要足夠吸引眾人目光的,都有資格登上CAdesigner的封面。
因為,這裡是屬於創新者的平舞台,只要您有符合要旨的物件,歡迎您主動提報給編輯部,當然,更歡迎大家來競逐這裡的曝光機會,因為贏家總是不擔心競爭的!
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