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義大利3D藝術家Luigi Marini專訪

■ 柯席如

是什麼樣的轉折,會讓一位專注於中型作業系統的分析師,投入3D藝術創作的領域?是什麼樣的觀念與想法,讓他選擇以Vue這套軟體做為主要的創作工具?究竟這位來自義大利羅馬的3D藝術家,其逼真的寫實功力背後,隱藏著什麼樣高人一等的見解與看法,例如他對於「寫實」與「奇幻」之間的分界,以及他對於一張優秀作品所提出的兩項條件,都足以與我們的讀者相互切磋參考,精彩的專訪內容都在本篇採訪當中,不容錯過。

CADesigner:請您自我介紹,讓我們讀者深入了解您?

Luigi Marini:我是Luigi Marini,我的別名叫作「raffyraffy」,之所以取這個別名主要是從我大兒子的名字而來,他叫作Raffaele。我今年49歲,我與Emanuela結婚之後生了三個小孩,兩個男生、一個女生,現在就像是童話故事般地過著幸福快樂的生活。

現在居住在義大利首都羅馬的郊區附近,目前是在商業公司擔任IBM AS/400主機系統的程式與系統分析師的工作,之所以會接觸到數位藝術與電腦繪圖,完全是因為自己的興趣,雖然是把它當成興趣,但是我做起這方面的事情卻是以專業的態度來製作,因為希望有一天這份電腦繪圖與藝術的興趣能成為我的工作。
繪圖影像以及電影都是我的興趣,尤其喜歡藉由透視的畫法,將景色與環境場景,透過任何的風格與形式加以表現,例如一些建築空間、環境設計、天然與人工的傢俱設計,這些任何的場景都可能成為我作品中的一個景色與創作。

我發現3D電腦繪圖的程式可以幫我達成這個目的,而且並不會花費過高的成本,並且這些3D軟體都有著極容易操作與使用的特性,於是我便開始投入3D場景等創作的製作;最先開始接觸的3D軟體是3D Studio 3,不過就模型建立的部份我並沒有在這套軟體之中進行,主要是透過一套名為World Builder 2的軟體來真正產生3D的場景與世界。而目前所使用的電腦硬體方面,則是以一台Pentium 4的主機為主要工作平台,搭配1.5 GB RAM,以及一塊ATI X600 128 MB的繪圖加速卡。

CADesigner:就您對3D/2D軟硬體的規劃而言,您是怎麼安排?又為什麼會喜歡使用這些軟體?

Luigi Marini:你們問我哪一套3D軟體是我最喜歡的?我從2.0版本就開始接觸Vue,我在網路上面看過經由這套軟體所製作出來的圖片與創作,已經有點忘記是在哪個論壇、哪個社群或者是藝廊中看過這些偉大的創作,但是可以確定的一件事情是這些偉大的作品都是在網路上面看見的!

當時這些作品對我而言並沒有產生多大的影響,因為當時我對World Builder這套軟體比較有興趣,後來隨著時間的過往,我開始注意並對Vue這套軟體產生興趣,於是從3版本開始使用它。使用這套軟體製作許多的作品,並且已經將他們貼到Renderosity藝廊;而不可思議的力量與好奇心就讓我對這套軟體一直使用到現在了。

Vue已經超越許多的同級競爭者,成為我最信任的軟體之一,時至今日為止,Vue 5已經成為我主要的3D製作軟體了。這套軟體特別是在環境的產生上面非常好用,它也是因為這樣的關係,讓我覺得非常好奇而一直使用它;雖然我也一直在找尋另外一套可以滿足我作業需求的軟體,也嘗試使用VistaPro,但是發現這套軟體較為入門,而我所接觸的另外一套軟體World Builder則是過於複雜,而Bryce這套軟體則是太慢而且不夠完整,至於Terragen則是很漂亮沒錯,但是總感覺它才剛開始進入市場。

最後我嘗試到Vue 3之後,我大喊:「這就對了!這就是我要的軟體!」從那時開始,我就將這套軟體設定為我的內定製作工具了!而且會持續關注在它所提出的新功能與新版本上面,在使用它而言,從來不會感到疲倦!
然而軟體的發展與升級是無止盡的,後來Vue加入了一個特別的3D繪圖程式,它是一個環境產生器,但我總喜歡稱這個環境產生器為scenographies creators。不像其它3D軟體,像是3D Studio Max、Maya、Cinema 4D等等,擁有太多的工具可以用來製作模型,但是常用的卻不會那麼多,Vue則有這個優點,它在3D模型的建立工具上面,提供有建全的工具與功能,但卻不會太多、太複雜,同時又簡單使用、又快。

舉個例子來說,在V5I 的ecosystems generator產生器當中,它允許我使用快速又好用的功能來產生場景,這是其它3D軟體比較比不上的地方。

上面的講法看起來簡單,但這是我運用自己的時間與成本下去最佳化之後所得到的結果,這對於運用這套軟體來進行創作而言,已經是非常有效率的方式了。

............................《更多的精彩內容,詳閱第225期 01/2007》

真實玻璃質感彩現

王以斌


在本文中,將會介紹如何來設定玻璃的質感,其中會使用到Sampler info和幾個Blend color材質節點,來定義出玻璃正面與側面不同的透明度及反射效果,以增加玻璃質感的真實性。

另外我們再使用mental ray所提供的焦散(Caustics)演算法,來模擬燈光經由玻璃折射後所呈現的聚焦效果(圖1);在真實的世界中,Caustics是經由GI(Global Illumination)所產生的,如果您要在Maya內部計算出Caustics效果,仍然會需要燈光來做為投射出光子的來源;Caustics和GI同樣都會使用到Photon Map來做為運算的方式(圖2)。

設定玻璃杯材質

產生一個名為glass的Blinn材質,為了表現出玻璃的光滑質感,可以將Diffuse 和Eccentricity降低,並提高Specular Roll Off數值,另外將Transparency設成白色以讓玻璃產生透明的效果。接下來為了表現出玻璃的折射效果,所以必須開啟Raytracing的計算方式;至glass材質內的Raytrace Options欄位,勾選Refractions。

將Refraction Limit設為9。至於在物體的折射系數(Refractive Index)方面,您可以依據不同折射的物理特性來做設定,一般常見會產生折射的物體數值如下:一般玻璃為1.2,石英為1.46,光學玻璃為1.52,鑽石為2.4。

有關計算折射次數方面,是依據物體的表面數和所希望看到的物體來做決定,以圖3中的玻璃為例,如果要看到牆面,折射次數至少要設定5次才可以看到,也就是說每遇到一個介面就要算一次;如果要看到牆面折射回到玻璃上的效果,折射次數至少要設定9次才足夠。

有關於反射及折射的次數設定,一共會有兩個地方來做定義:一個在材質內的Raytrace Options,另一個在Render Settings內的Raytracing Quality。在數值權限的定義上,會以後者的Render Settings權限較大;例如在材質內的

Refraction Limit數值設定為9,但是在Render Settings內的Refractions設定為6的話,最後還是會以6來做為最大的計算折射次數。但是如果您希望某些物體的折射次數不要這麼多時,您還是可以將材質內的Refraction Limit數值降低,在計算時就會單獨對此物體來降低折射次數。

如果在Refraction Limit次數設定不夠多的話,將無法看到玻璃折射後的效果,其結果會以黑色來做顯示(圖4)。如果折射次數夠多的話,光線將會穿透過物體來產生透明的質感,圖5是經由Software Renderer所計算後的結果。

加強玻璃杯質感

在真實的玻璃質感中,物體中間的透明度看起來會比兩旁還要透明,至於反射部份剛好相反,由於兩旁的透明度較低所以反射效果會比中間還要強烈,接下來就這部份來做設定。

至Color Utilities下產生2個Blend Color和General Utilities下產生1個Sampler Info;在此Sampler Info的Facing Ratio將會用來控制Blend Color顏色的混合程度。關於Facing Ratio的定義如下:

當攝影機和物體呈180度角時,Facing Ratio就以1來輸出;當攝影機和物體呈90度角時,Facing Ratio就以0來輸出(圖6)。將兩個Blend Color節點分別改名為reflectBC和transpBC,這兩個節點將會用來分別控制玻璃的反射及透明質感。

首先我們先來設定透明節點的顏色,此部份是定義玻璃杯分別為於中間和兩側的透明強弱程度;將Color1設為白色,代表玻璃中間呈現完全透明;將Color2設為灰色,代表玻璃側面呈現半透明(圖7)。接下來設定反射節點的顏色,此部份是定義玻璃杯分別為於中間和兩側的反射強弱程度;將Color1設為灰色,代表玻璃中間反射較低;將Color2設為白色,代表玻璃側面反射較高。點選Sample Info節點,使用滑鼠中鍵拖到Blend Colors上選擇Other,在Connection Editor視窗中,將Sample Info的Facing Ratio和transpBC的Blender做連結;以玻璃杯的透明度來說,數值1的位置是在中間(Color1),數值0的位置是在側邊(Color2)(圖8)。

............................《更多的精彩內容,詳閱第225期 01/2007》

3D Car專家
專訪3D藝術家Geo Nomura

李又娜

3D車輛的模型製作,是個非常專業的製作領域,如果一個尺寸或比例不對,就無法製作出精準的3D Car;你想知道3D車體的模型該如何製作嗎?3D藝術家Geo Nomura將告訴你不同的觀點,從電腦繪圖的角度來看3D車輛模型的製作。

CADesigner:請您自我介紹,讓我們的讀者認識你?

Geo Nomura:我是Geo Nomura,目前是一位電腦繪圖設計師,擁有建築科系的背景,最後決定以3D為專業目標前進;特別鎖定在建築方面的作品,也擅長於機械方面的物件製作。我的工作平台是以PC為主,主要的工作站是採用Intel Dual Core的中央處理器,並搭配1 GB的記憶體(RAM),所使用的3D軟體則是LightWave 3D。
CADesigner:請說明之所以挑選LightWave 3D為主力軟體的原因?


Geo Nomura:之所以會最喜歡使用LightWave 3D這套軟體的原因,在於它的建模工具與使用者介面,不僅簡單容易操作,同時又非常容易理解,不會有過於艱深的字眼出現;如果要製作建築方面的基本物件,這套軟體也提供了相當簡單的元素可以加以運用,並且可以容易地編輯這些模型的點與polys,相當方便。

只要是你在畫面上可以看見的3D物件元素,都可以進行移動、旋轉、縮放,使用起來非常的直覺化,同時它也不會讓使用者有過於複雜的模型結構,因此幾乎比起其它軟體來講,可以節省超過50%以上的製作時間。LightWave這套軟體還有一項最好的優點,在於它擁有一項很強的內建GI引擎,因此可以免去你加裝很多外掛程式的麻煩。此外,在算圖時的參數設定上面,也不會過於複雜,只要進行最佳化的設定之後,往往結果就會非常完美!就我的觀點來講,整套軟體都可以在自己的掌握當中,這對於製作來講是非常重要的事。

CADesigner:您非常擅長3D車體的模型製作,這在製作過程當中有沒有什麼具有挑戰性的議題?而你又是如何來化解這些難題的?此外,也請你告訴我們,如何建立一部完美的3D車體模型?

Geo Nomura:就3D車體的模型來講,在製作上面最困難的地方在於掌握精確的比例,如果光是從平面的照片就想要建立精準尺寸與比例的3D車輛模型是有相當難度的;為了要解決這個問題,你必須去找尋更多這輛車子的相關照片,如果可以的話,甚至於可以買它的縮小版車體模型來參考其比例。

想要建立完美的3D車體模型,如果用公分這樣的單位去衡量,那是製作不出精確模型的,如果可以藉由CAD相關軟體的精準尺寸與資料,它就有機會可以接近真實的比例。從另外一個觀點來講,就電腦繪圖設計的角度來看,我們並不需要像車輛設計商,必須尺寸要求到相當小的尺寸單位,來接近真實的尺寸比例,只須要在比例上面掌握正確,讓觀賞者看你的模型覺得是真實的,那就足夠了。

CADesigner:通常你的設計靈感都是從何取得?如何成為一位優秀的3D藝術家?

Geo Nomura:我會從許多不同類別的書籍去取得靈感,尤其是傳統繪畫的書籍、雕塑、噴畫、攝影等方面的書;本身也擁有一些像是遊戲、電腦繪圖方面的書籍,以便參考最新的繪圖發展趨勢,以及了解最新科技的發展。
當然就所有類別的作品來講,我特別喜歡車子的作品。認為想要成為一位優秀的3D藝術家,找一所好學校來學習是非常重要的,然後你要盡可能去學習新的事物,並且透過實驗的方式去找尋所擅長的地方,以及找出你未來想要走的方向;此外,就是不斷地練習,才能深入了解數位化軟體可以如何協助你完成設計作品。

CADesigner:你覺得3D創作最有趣的地方在哪裡?並談談你對其它亞洲3D藝術家的看法?

Geo Nomura:在3D製作過程當中,最有趣的地方在於作品即將完成時,你可以看見作品幾近完成時的效果,將驚豔於作品完成後的視覺效果,雖然有時候可能需要重作,或者是進行再次的修改,但這還是掩蓋不了作品即將完成時的喜悅。

我想放諸四海,不管你是從事哪個類型的藝術創作,這種作品完成時的成就感是完全一樣的。當問我對於其它亞洲地區3D藝術家的看法如何?我認為亞洲是世界上優秀藝術家產出地之一,同時這些3D藝術家非常競爭,每個人都希望成為這個產業的第一把交椅,這其中有很多都已經成為主流的3D藝術家。

CADesigner:你未來有什麼規劃嗎?

Geo Nomura:由於我的第一份工作是在學校擔任藝術指導,因此期望自己在未來能出版一些與電腦繪圖相關的書籍,可以造福學生們;在這次提供給貴刊刊登的作品當中,自己最喜歡圖4 Calsonic Impul 350z這幅作品,因為它的場景頗複雜,比前景的車輛模型還要難製作,是相當具有挑戰性的作品之一。如果對我的作品有興趣,不妨可以到網站瀏覽更多的作品,這其中包括許多汽車以外的作品,因為客戶版權因素的關係,而無法刊登在這次專訪中:www.raytracestudio.co.nr。

............................《更多的精彩內容,詳閱第225期 01/2007》



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