從建築跨入電腦繪圖領域
3D藝術家Musa Sayyed專訪■ 許銘在
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從建築師跨入電腦繪圖領域
我是Musa Sayyed,從事Computer Graphic產業已經超過八年的時間,剛開始是一位建築師,在工作了一年之後,發覺建築這塊領域並無法滿足我對創意的發揮要求;現在則是LucasArts當中的資深環境藝術家。我的主要3D軟體是Maya、Zbrush;2D方面則是Adobe Photoshop,本身也有使用3D Studio MAX,硬體方面則是使用一台個人電腦,搭載AMD Operton 2.6 GHz與3 GB的記憶體(RAM)。
通常只要一個人熟悉一套3D建模軟體之後,日後的軟體改變對他來講應該都不是問題;個人是比較喜歡Maya,這套軟體尤其是在製作有機生物的3D物件非常好用。另外,如果你要替高解析的模型設定貼圖時,Z-Brush是一套很不錯的選擇。
運用圖層來避開複雜的作業
就遊戲產業中所需要的3D模型而言,最大的挑戰在於如果在最精簡的polygons數目下,做出最棒的結構模型,為了解決這方面的難題,我們會使用不同的技巧來製作模型,或者是增加polygons數目的方式來加以解決。當我在製作非常複雜的模型時,目前只有一個地方可以說的,就是速度上面是個大考驗;通常都只將正在編輯作業的圖層開啟,其它圖層先行關閉,這樣才能有效率地工作,不會被複雜的模型干擾到編輯的動作。
完美3D模型的定義
就個人的看法,認為一個好的3D模型的定義,在於它是否合於它當初設定的使用目標,如果它非常適用於當初個案所為這個模型所設定的使用目標,那它就是一個成功的3D模型。也因此,同樣一個模型在不同遊戲的引擎下面去跑,可能跑出來的效能就會有很大的差別。
還有,如果要在一個精細的場景當中再加入一個極為精密的模型,那很有可能會讓電腦系統跑不動或者是效率降低,因此對於完美3D模型的定義是它本身要適合所用。我的靈感通常都是從相片、電影而來,其中電影類的故事情節,往往可以給人很多的啟發與參考。
............................《更多的精彩內容,詳閱第224期 12/2006》汽車烤漆質感實作
■ 王以斌
在汽車總動員(Cars)這部3D動畫電影中,如果讀者仔細去觀察汽車上的材質時,您會發現到這部電影中所呈現的金屬質感,除了一般金屬所擁有的反射質感外,在汽車材質的表面中,還另外多加了類似銀粉的烤漆材質混合在裡面,讓汽車質感在不同的視角之下,能出現不同程度的小亮點,並讓烤漆質感看起來更加地真實,現在您也可以透過Maya內建的mental ray,經由Car Paint材質來產生出類似的質感效果。
有關Car Paint材質有幾項獨特的屬性,您可以參考圖1的材質架構圖,Car Pain材質會在車體上方塗上一層薄薄的顏料,而這層顏料所散發出來的顏色,會依據光的入射角度和您所觀察的視角而產生不同的變化;因為在這層塗料中會有許多小薄片的金屬混雜在裡面,因此在光線的照射之下,會造成對每一片金屬薄片產生獨立的反射效果,所以讓您在視覺上產生不同程度的小反光亮點。
在Car Paint材質最上層的質感為亮光漆(Clear coat)的部份,此塗層可以經由設定,就如同上蠟的多寡程度來決定不同的反射率及不同的光澤程度;一般來說此塗層可以造成在材質的斜面角度上,產生更多的燈光反射質感,這也是為何您會在光滑的汽車表面上,永遠會在汽車的邊緣及傾斜表面上,能看到更多有關於光的亮面資訊。
基本定義
關於Car Paint的材質您可以在Create mental ray Nodes下的Materials欄位,找到一個稱為mi_car_paint_phen的材質節點(圖2),點選後您可以直接將材質指定您想要的模型(圖3),從Maya 8.0後可以直接在視窗中看到mental ray的質感,不像以前只會看到綠色的顯示結果。
首先我們先來看一下Car Paint的Diffuse參數;有關於在顏色的定義上您會看到Ambient、Base_Color、Edge_Color和Lit_Color;Ambient主要是設定暗面的顏色,Base_Color主要是設定物體本身的顏色,Edge_Colo主要是設定物體邊緣的顏色,Lit_Color則是設定面對來源燈光的顏色(圖4)。
在Edge邊緣顏色的定義上有另一個Edge_color_bias的設定,此參數主要是做為邊緣顏色的衰減率,當此數值越大時邊緣顏色的範圍會擴大,當此數值越小時邊緣顏色的範圍則會相對地縮小,如果設定為0時則完全不會有任何的邊緣顏色(圖5)。
在來源光源的範圍上同樣也會有個衰減率的定義,當Lit_color_bias數值越大時光源顏色的範圍會縮小,當此數值越小時光源顏色的範圍則會相對地擴大,如果設定為0時則完全不會有任何的光源顏色(圖6)。
Specular參數
關於在亮點(Specular)的定義上,在參數的命名上會以Spec來做為起始字母,Spec_weight代表亮點的強度,數值越高亮度越強烈,Spec_exp代表Phong的衰減指數,當數值越高亮點的衰減快所以範圍會縮小,反之數值越小亮點的範圍會擴大;另外在定義亮點的參數方面又有區分第一亮點和第二亮點,第一亮點(Spec_weight)是指內部的亮點範圍,第二亮點(Spec_sec_weight)是指外部的亮點範圍(圖7)。
如果您想要產生一個光滑的表面,可以將Spec_weight和Spec_exp數值提高,反之如果您想要產生一個粗糙的表面,可以將Spec_weight和Spec_exp數值降低,如圖8中您可以清楚地看到越明顯的亮點,可以表現出越光滑的質感。
............................《更多的精彩內容,詳閱第224期 12/2006》台灣角金龜的飛行—
3ds Max和Maya整合實作■ 鄭興宗
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在這次的專案中,筆者必須製作出台灣特有物種台灣角金龜(學名: Diccancephalus bourgonini)的飛行動作擬真3D動畫。因為台灣角金龜飛行速度極快,要在野外拍攝其飛行的行為非常困難,所以我的任務便是以電腦動畫模擬出一隻台灣角金龜在空中飛行,然後降落在構樹果實上的情景,並將以連續圖以及慢動作的方式呈現出角金龜後翅擺動的過程。
飛翔中的台灣角金龜製作
首先把一隻台灣角金龜的乾燥標本,浸在熱水中約半小時使其軟化,然後小心地把金龜的翅鞘打開,並把後翅拉出來以珠針固定。待標本乾燥以後,我便根據這隻後翅已展開的標本,把三視圖以繪圖軟體配合數位板描繪出來(圖1)。接著便開始進入建模的工作,這次使用了3ds Max 8作為建模的工具,主要是想運用其新增的Pelt UV展開功能,以及從7.5版開始就非常好用的Hair and Fur毛髮工具(用來建構樹果實的模型,稍後再詳述)。
建模說明
照例把之前畫的三視圖貼入三個平面作為藍圖,然後便從頭部開始建模。全程使用多邊形建模,並只用了切割(QuickSlice)和推擠(Extrude)的功能來增加細節。雖然犄角的複雜形態,讓我在建模過程中產生不少困惑,但在反覆調整之後,還是順利地把頭部的雛形型建出。3ds Max的NURMS Subdivision功能,讓我可以使用低面數的模型快速地進行建模,但又能夠隨時看到表面柔化的最終形態。
其它部分的建模都不會很困難,用同樣的手法做出前胸、中胸和腹部(圖3),再做出翅鞘,這裡使用Max裡的Shell工具做出翅鞘的厚度,這個工具對於不規則的殼狀薄面製作,實在很好用(圖4)。其它如腳和後翅的模型也都陸續完成,為了避免使用過多的零件,我把中胸腹板和腹部的各部分和環節都用同一個多邊形「刻」出來,並盡可能減少面數的使用(圖5)。除了頭部花了一些時間研究之外,其它的部分都很迅速地完成(圖6)。將各部分的零件一一命名和群組化之後,便可進入UV展開的階段。
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UV展開和材質貼圖的製作
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3ds Max 8裡新增的Pelt UV展開工具,在這時發揮了強大的功效,過去非常耗費時間和精力的UV展開工作現在變得輕鬆愉快,而且效果絕不遜於以往手工的UV展開。同樣是先處理頭部的UV,先在這個多邊形模型上執行Unwrap UVW modifier,然後啟動Point To Point Seam功能,在模型上延著邊緣線劃出展開縫線(圖7)。
............................《更多的精彩內容,詳閱第224期 12/2006》
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