德國精銳3D藝術家Carsten Holtmann專訪
■ 郭又欣
我是Carsten Holtmann,於1968年出生於西德,現在居住在Leopoldshoehe地區的小鎮上,目前則是在一家Synetic公司服務,這是一家遊戲製 作公司,在裡面擔任組長的職務。本人比較擅長製作車體的模型,從事競賽類的遊戲製作已經好多年了,最近也在學習製作角色人物的3D模型,在3D軟體方面大 多是自己學習而來,在開始從事電腦繪圖相關工作時,當時並沒有這方面的學校與相關教學課程,因此總是需要運用畫筆來繪製,自己也研讀插畫與設計相關的書 籍,因此對藝術相關的事物也有所了解。
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對於軟硬體的看法
使用兩台PC來製作作品,一台是2,4 GHz Pentium的中央處理器搭配Windows XP,還有2 GB的記憶體,另外一台則是3 GHz Pentium中央處理器,搭配4 GB的記憶體,我所使用的3D軟體是3ds Max 8,並搭配Brazil與Zbrush軟體。
當在辦公室製作作品時,也會用到Adobe Photoshop來進行影像後製的處理,此外也有使用Wacom Intuos3 A4尺寸的數位板。同時我也擁有一套Xsi 4.0,因為它功能不錯,同時具有便宜的價格,我也很少換軟體,而3ds Max的模組過於龐大,因此還要花很多時間去了解它的各項操作與功能。
我覺得Autodesk公司出品的軟體都很不錯,他們會時常更新新功能並提供這方面的訊息。不過也因為每次新版本都需要升級,這一點是我比較不喜歡的地 方。但不容置疑的是3ds Max是一套很棒的3D製作軟體。我是從去年開始使用Zbrush這套軟體的,我對它的建模模式特別感興趣,還特別花時間去找尋這套軟體相關的教學與解說 文件,過幾天之後就可以自己使用這套軟體建立3D模型了;它可以說是近幾年來看過最好用的軟體之一,尤其是它在建立模型的模式與容易度的表現上。
完美3D模型的條件
想要製作一個漂亮的3D模型,首先你要很清楚自己想要做什麼!它 將會用於動畫?它在鏡頭前面會有多近的特寫?你準備花多少時間去建立這個模型?你在乎這個模型未來的版權嗎?這些問題的答案都會深深影響日後你製作模型的 結果。有一個最簡單的方法就是事前準備較多的參考資料,這樣可以確保你所製作出來的模型越準確與接近所要的地步;如果我沒有準備好參考的資料,是不敢輕易 地就上電腦進行製作的。手邊擁有相當多的照片,每當我要製作3D場景的模型時,就會拿這些照片來進行參考。
以賽車遊戲為例好了,當針對劇本要製作賽車跑道時,就會參考相關的照片,看這個賽車道是在夏威夷,然後就會在場景中加入植物、街景與地標等物件來豐富場 景。還有在製作模型時有個重點要注意,就是當你要將許多物件群組起來的時候,最好先將這些原件進行各別的備份存檔,以便在日後發生製作錯誤或者是需要修改 時有原始的檔案可以使用。
............................《更多的精彩內容,詳閱第223期 11/2006》來自埃及的3D藝術精英—Sherif Massoud
■ 許韻涵
在歷來CADesigner雜誌的專訪當中,鮮少有機會可以採訪到來自埃及的藝術家,尤其是3D藝術家就更為稀少了;本期有機會採訪到來自埃及的Sherif Massoud,他主要是專攻建築方面的領域,在這次專訪當中,將分享他對於角色人物模型與建築模型差異的看法,同時也了解他對於完美模型與卓越藝術家的定義,精彩的專訪內容不容錯過。
CADesigner:請您介紹自己給我們的讀者認識?
Sherif Massoud:我是Sherif Massoud,現年33歲,是一位埃及人,居住在亞歷山大港,於1996年從「Fine Arts, Architectural department」畢業,現在則是任職於一家建築公司擔任3d visualizator的工作。
CADesigner:能不能請您聊聊3D軟硬體方面的規劃?
Sherif Massoud:使用的是PC平台,中央處理器是Pentium 4,並搭配2 Gega Ram;所使用的軟體包含3D方面的AutoCAD 2006與3ds Max 7 & 8;至於2D影像的部份則是採用Adobe Photoshop與Adobe Premiere 6。
CADesigner:哪套3D軟體是你最喜歡使用的?可否告訴我們為什麼喜歡這套軟體?
Sherif Massoud:當然是3ds max,因為它可以讓我製作出任何想要的事物,它的功能是相當令人驚訝的;每次新版本都會有令人意想不到的優秀功能加入,像是內建的髮絲製作工具,以及許 多電影級的特效,都可以在這套軟體當中找到。在3D產業當中,還有其它許多優秀的製作軟體,像是Maya、Softimage、Cinema 4D等等,但我想我還是最喜歡3ds max,也說不出個所以然,就是覺得它格外熟悉,同時它也很適合建築產業來使用。
CADesigner:在建立3D模型的整個過程當中,有沒有什麼最大的挑戰?你又是如何化解這些難題的?
Sherif Massoud:目前來講並沒有什麼特定的難題會出現,我想比較具有挑戰性的應該就是曲線較多的模型,它們總是沒有簡單模型來得那麼容易;尤其當你只運用 簡單造型的3D模型,又不能藉由布林運算來製作時,這個時候就會有很高的困難度產生。如果你必須在短時間內製作出大型的模型,你就必須擁有較快的製作速 度,並且要保證你所製作的曲線都是正確無誤的;很多時候的客戶是不會管你的模型是否夠精簡,他們只想要最終的結果,這一點也不容易。
我在這邊想要強調的是,角色人物模型與建築模型兩者之間的製作方式有很大的不同。角色人物的模型製作比建築模型的製作要難上許多,同時你又必須顧及很多面向的角度都不可以出差錯,並且要確認每個節點都有連接在一起,這是一項相當痛苦的工作。
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